
Blenderの習得を再開して苦節2週間w ModoでやってたことがBlenderのどれに相当するかひとつずつ探し出してメモ書き。おおよそ必要な技術が揃ったところで、昨日から6時間ほどかかって、「TDWの新作をBlenderでひとつ作る」ところまで達成〜!
このキャラシリーズのスケッチは15個あるので、それらを作りながらBlenderでのTDWキャラ量産体制を整えていくつもり。まだ手がスムーズに動かないし、ショートカットもつっかえつっかえ。こんなシンプルなキャラなら、Modoなら1時間もかからないのに。
・ライティングやHDRIの具合なのか、オブジェクトの背景にアンビエントオクルージョン的なモヤモヤがかかるのは何だろう? ピンクのキャラでは両耳の間あたりのグレーっぽいモヤ。

わかった。レンダープロパティ→レイトレーシング→高速GI近似→遠方。この「遠方」の数値が低いとモヤモヤは薄く、高いと濃くなる。上下の「距離」「近景の厚さ」「バイアス」でも濃淡が変わるけど、「遠方」が最も顕著に変わる。

やり直してみた。左が「遠方」1°、右が「遠方」90°
高速GI近似の方法は初期設定は「グローバルイルミネーション」になってるけど、「アンビエントオクルージョン」も選べる。やはり、計算の負担を軽くしつつそれっぽい環境光の陰影を作ってくれるものらしい。シンプルなシーンでは目立っちゃうようだ。

ひとつ忘れてたのが「ノイズバンプ」。解説サイトを参考にノードを組んだのだが、こんなにややこしくなるのか! ノイズでバンプするだけだぞ?
僕的な正式な設定では入れてる「フレネル」も「ミックスシェーダー」も「ガンマ」も入れてないぞ?

ChatGPTに「もうちょっとシンプルにできないか?」と聞いたら、下列のノイズバンプ関連から3つのノードを省略できた!

Cyclesによるレンダリングも忘れてた。時間はかかるけどめちゃきれい。ただ、ライトのハイライトを消せないのが難点。ライトパスのノードを使う手もあるらしいけど、まだ試してない。リアルさよりも形をしっかり見せたいので、Eeveeのレンダリングで十分かな。
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