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2022/03/05

ZBrush.jpのアーカイブが残ってた



「Googleサーチコンソール」というのを入れてみたのだが、「多く検索されたクエリ」が「ZBrush」! え〜! ZBrushページは昔やってたけど、なんで今もアクセスされるんだ?

検索すると、ZBrush.jpのトップ画像が出た。ここからもアクセスしてるのかな? サーバーの内容を確認したら、「ZBrush.jp」のフォルダが残してあるじゃ〜ん!

とっくの昔に消したと思ってた。

ファイルの日付は最終更新2006年。これだけ古いと逆に価値あるかもw たぶんそのうち消すだろうけど。

https://www.yoshii.com/zbrush/index_old.html

あれええ?? もう一つZBrush.jpが出てきたぞ。どうなってるんだ?

https://www.yoshii.com/zbrush/

わかった、クワガタのほうが古いんだ。サルのほうの<旧コンテンツ>に収録されてる。

え〜!もう削除しておこうかな。ZBrush.jpのドメインを取ってやってたのはたぶん2006年までで、その後しばらくyoshii.com内にアーカイブ的に置いてました。で、数年後にはアーカイブへのリンクも削除したので、どこからも入れないページなんですよw

「ZBrushの歴史的におもしろい」けど、内容的にはかなり恥ずかしいですw 僕自身がZBrush3だっけ?でサブツールとかで複数のパーツを扱えるようになって以降ぜんぜんついていけなかったし。

2014/02/15

ZBrushでZRemesherを使う練習

ZBrushで形を作ってリトポする方式のモデリングのリハビリ。ZRemesherでオートリトポ。ポリゴンが少なすぎかもしれんけど、いちおう出来ることを確認。MODOに読み込んで少しだけ整えた。すご〜い!と思う人もいると思うけど、これだけの作業に4時間くらいかかった。最初からMODOでモデリングしたら1時間くらいで出来ちゃうんで、やっぱ比較的ローポリを作る目的には向かないのかなあZBrush。




懲りずに二個目。今度はリトポ主体を徹底するので元立体はかなりラフ。目の周囲の流れがらせん状になってしまう他は、だいたい思い通りのポリゴンができた。善し悪しは置いといて、とりあえずここまでそんなに時間かかってない。席はずした時間を除けば40分くらい? ちゃんとポリゴンを整えるのにあと1時間くらいかかるとしても、MODOでのモデリングにくらべてそれほど時間かかるわけじゃないかも。ちょっと主力に使ってみてもいいかな。




2011/09/14

ZBrush4 R2がスゴスギル!!!!!


ZBrushのDynaMeshのデモムービー見てみた。うーん。これは、11年前にZBrushを初めていじったときの楽しさが、次元を一個上がって復活したみたいだ。
Making Time For Art #3 - "Clay Time"

よくわからないけど、買収したsculptrisの三角ポリゴンを自由自在に増減する機能を取り入れて、ボクセル的にしたものかな? メッシュの密度を気にすることなく、本当の意味での粘土的造形が可能になったらしい。

こちらはR2の新機能のオンパレード。

新しい動画。もう気ィ変になるくらいすげ〜〜。

最初の動画を見たときに心配だったのは、3D-Coatのボクセルでは頭部のようなひとかたまりのモデルは大丈夫としても、手足などを引っぱり出すのが難しい。結局、ポリゴンモデラーでベースの形状を作って読み込むことになる。ZBrush4R2では、下半身を引きずり出したり翼部分を作ったりとかのように、ゼロから形を作るのにもけっこう使えそう。

ZBrushの何がすごいってやっぱ作者のpixolator氏がアーティストだってこと。ZBrushの魅力全回の作品やデモを作ることで、他のアーチストが「よーし、オレも!」って発憤させられる。  ZBrush、ここ4年くらいはほぼ使ってませんでした。R2を来週20日から使うぞ!(時差の関係で21日からだろうけど)

2005年くらいまでは、ZBrushを流行らせようと思っていろいろはしゃぎまわってました。雑誌の記事を書いたりセミナーに呼ばれたりZBrushの日本語ページを作ったり。AGOSTOデザイングラフィックス誌の出なかった次号はZBrushの大特集号で、僕やしくりさんをはじめ内外のアーティストの記事や作品が集まったすごい号になるはずだったのが惜しい!

極度にディテールに凝るZBrushユーザー作品がどんどん出てくる中で、僕はディテールより全体のシルエットというかフォルムのほうに興味があったので、ちょっとちがうかなと思ってました。ZBrushはディテールは得意だけど全体の形を微妙に整えつつってことが難しかったので、C4Dとかのまともなポリゴンモデラーに移ろうかなと思ってたところにmodoが登場したんです。

2007/08/08

大変な日

昨日から今日にかけて、すごかった。半年分くらいの衝撃と納得が一気に来た。
一気に全部書くのは無理なので項目だけ列記。順不同。

●新しいiMac発表
う〜〜〜む。純粋に実用から言えば、あの薄さで24インチディスプレイでCore2Extreamとくれば、スゲ〜イイ!のだが・・・。

●Silo2.0をいじってみた
思わずギャーと叫んだくらい、良いです。

●Core2Quadマシン
マウスコンピュータ。MacBookより安いのに・・・スゴイ。

●Windows Vista
ようやくいじれました。

●Vistaでタブレットが使えない???
ドライバは読み込まれてるのにカーソルが動かない!いろいろあった末解決しました

●ZBrush3.1(と、ライセンストラブル回避)
来た!3.1。インターフェイス外観、ちょっと雰囲気変わった。いろいろ不具合が解決されてる。ライセンスエラーで起動しないトラブルアリ。

●Reason
Reasonをいじりはじめて何年だ?ちゃんとマニュアルを読んでなかった僕が悪い。今まで使ってなかった当たり前の便利機能を初めて認識。

●UVマッピングの問題の解決
modoでUVがズレまくって困っていたのが解決!

●でかいスケッチブック
昨日、ふと通りかかった伊東屋で、B3サイズのクロッキー用スケッチブックと大きな画板を購入。手を大きく動かして描いてみたかったので。描いてみたらすごいキモチイイ!うりゃりゃ〜〜って感じで描ける。

と、こんな感じ。本当に昨日から今日にかけての発見でした。これでmodo301のリリースがあったらマジひっくり返る。

TDW_1466



2007/08/06

TDW_1464


Kuma-Jiroの元になったもの。色を塗らないままでず〜っと放ってあった。

ZBrush3のTopologyを使ってみた

ようやくZBrush3をちゃんと使ってみる時間的余裕が出てきたので、目玉機能のTopologyを初めてやってみた記念書き込み。Topologyの使い方、っていうかZBrush3の使い方については出力番長さんやoritaさんのサイトに詳しく書いてあります。非常に参考になります。

orita
http://zzzbr.blog.shinobi.jp/
出力番長
http://www.k2.dion.ne.jp/~output/z.html


まず、Unified Skinでも何でも使って、作りたい形を作る。Topologyでローポリモデルを作る前提なら、この段階で作り込んでも無駄。ただし、後で凹凸を転写することも可能なので、深く考えずに楽しく作り込んじゃうのもアリ。


ポリゴンのラインを描いていく。連続してポイントを打っていくと、変なつながり方をすることが多いので、一本ずつていねいに描いていくほうがいいらしい。ポイントを一つつなぐたびに空白の部分をクリックするか、打ったポイントをダブルクリック・トリプルクリックして選択を解き、次のポイントを打つ。4連続クリックもいい感じ。

あと、作業中にラインが暗くて見にくいという話もありますが、単にFast表示にすればグレーで見やすいです。PreviewShadowをオフにするだけでも見やすくなります。っていうか、PreviesShadowは重いのでいつも切ってます。


ひととおりラインを描き終わった状態。


Topologyのエディットをオフにするとこんな表示に。サブディビジョンを1にしてAdaptive Skin作成すると・・・


・・・こんなポリゴンモデルの完成。ラインを描くとき注意してないと、変なつながり方をした部分が反転したり穴があいたりする。これの場合はうまくいったようだ。

このウサギ、3個目くらいでようやくポリゴンの完成にこぎ着けたもの。クセとかよくわかってなくて失敗したりしたので。感想としては、ラインを描くのにけっこう時間がかかるなあと。僕のみたいにシンプルなものだと、modoで普通にポリゴンモデリングするより時間がかかるかも。それでも、ポリゴンの流れ関係なしに好き勝手に造形したものを、後でちゃんとしたポリゴンモデルにグレードアップできるのは素晴らしい。

Siloのトポロジーブラシと比べると、う~ん、どっこいどっこいかな。Siloではラインが手書きでチャッチャカ描けるし、うまく間隔設定ができてると、一発できれいにポリゴンモデルができることもある。ZBrush3は手書きよりはしっかりポイントを打てる感覚も捨てがたい。っていうか、以前のZBrush2.5デモムービーにあった「腕や足などの長い部分の断面を自動でラインを輪状に描いてくれる機能」があれば(元モデルがAdaptiveSkinなら似たようなことはできるけど)、ダントツ勝ちなんだけど。Silo2.0のベータ版もそのうち試してみよう。と思って見に行ったら、Silo2.0正式リリースされてる!!

2007/07/28

ZBrush Toys 4 - 複製・塗装

どんどん行きます。原型が完成し、複製作業へ。


シリコーン型取り。レジン注入。


型からはずしたところ。タコのHatchaの型にトラブル発生。狭い足の間のシリコン型がむしれてちぎれてしまった。見ると、いかにもちぎれそうな形状。型を作り直したところで、2~3個もつかどうか。ちぎれた部分を型にはめこんでレジン注入してみたところ、問題なく使えるようなのでそのままでいくことに。

4つ同時進行。注入してから型からはずせるまで1つあたり20分くらいなので、4つ同時進行なら1時間に12個ができそうなものだけど、実際には1時間に6~8個がせいぜい。計約50個を複製するのに丸一日かかる。


バリ取り作業。


塗装中。下地はラッカースプレーおよびエアブラシ。他はすべて筆塗り。十数個を塗るだけならステンシルを作る時間で筆で塗れちゃうだろうと思ったら、やはりすごい時間がかかった。塗装には作業時間全体の半分くらいを費やした。

2007/07/27

ZBrush Toys 3 - レジン置き換え→表面を整える

う〜むむ。やはり、何ヶ月もたってからブログに書くのは、リアルタイムにくらべるとテンションが落ちる。作業やってる最中は「これを見てくれ〜〜っ!」って熱いけど、今は単に記録って感じ。まあ、これをやらないと次に進めない感じもあるので、なんとか全部書きます。


ABS樹脂の出力をレジンに置き換えする。置き換えせずいきなりサーフェイサーやパテを塗ってもいいんだけど、元が無くなるのが心細いので。


レジンに置き換えしたもの。


グレーになると粗さがよく見える。こんなすごいボコボコ状態。こいつを埋めて滑らかにする。


で、濃いままの瓶入りサーフェイサーを思いっきり厚塗り5〜6回。


一度目の削り。


一度や二度ではこの穴ぼこは埋まらない。パテを擦り込んだりして埋め、またサーフェイサーを塗り、数度繰り返す。


7回目くらいの状態。あとは仕上げにサーフェイサーのスプレーを吹く。

原型が完成。







これが2月7日から5月3日にかけての作業。間あきすぎだけど。

2007/07/18

ZBrush Toys 2 - スタート

1月後半、4つの3DCG原型を作成。ZBrushでおおまかに形を作り、目などのポリゴンの押し出しなどをmodoでやってからZBrushに戻って微調整して色塗りと仕上げ。OBJでCinema4Dで読み込み、STLファイルで出力。








リアルファクトリーさんのところで
Dimension BSTというマシンで出力。

熱で溶かしたABS樹脂を積層させる方式。
積層には一体あたり6〜8時間ほどかかる。この4体の場合、欲張って4体いっぺんに出力。丸1日以上かかったそうだ。最大A4縦程度のサイズの出力が可能だそう。

白い樹脂と同時にグレーの樹脂で支えを生成しながら積層するので、このような台状のものが一緒にできる。

支えを取り外した。

2007/07/14

ZBrush Toys 1 - SIGGRAPH2007告知

(7.14の分ですが、Siggraph期間中くらいは上げときます)

Pixologicのニュースレターに僕のフィギュアが!


このメールをクリックするとPixologicのSIGGRAPH2007の告知ページに飛ぶんだけど、そのページの下に10種のYoshiiフィギュアが勢揃い! シーグラフのブースでZBrushを買った先着100名に僕のフィギュアがついてくるそうです。
PixologicのSIGGRAPH2007告知ページ

あと、Pixologicサイトのトップページの下にも3体います。これ、動くしフキダシが出てカワイイ。
http://www.pixologic.com


つまり、10種類を各10個で計100体(ZBrushロゴ入りの限定版)のフィギュアをPixologic向けに制作しました。ノベルティにしたいとの話があったのが今年の正月。ちょうど、3D出力の話の真っ最中だったので、これはチャンス。これ用に新しく6体をデータ作成して出力したのは2月の初め。しかし、TV-Dog・Kuma-Jiro・Cal・Ga-Duckの制作のため中断、その後、例のショートアニメの仕事やその他もあって、制作作業がスタートしたのが4月後半。結局完全終了してアメリカへ発送できたのが6月末。その後ちょっと大変な仕事が入ってたのが昨日終わったので、ようやく割と普通のスケジュールに戻ったところです。

ブログに載せる手間も惜しい状態だったのですが、これから載せていきますので。
ZBrushCentralにはすでに載せ始めてます。