orita
http://zzzbr.blog.shinobi.jp/
出力番長
http://www.k2.dion.ne.jp/~output/z.html
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まず、Unified Skinでも何でも使って、作りたい形を作る。Topologyでローポリモデルを作る前提なら、この段階で作り込んでも無駄。ただし、後で凹凸を転写することも可能なので、深く考えずに楽しく作り込んじゃうのもアリ。
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ポリゴンのラインを描いていく。連続してポイントを打っていくと、変なつながり方をすることが多いので、一本ずつていねいに描いていくほうがいいらしい。ポイントを一つつなぐたびに空白の部分をクリックするか、打ったポイントをダブルクリック・トリプルクリックして選択を解き、次のポイントを打つ。4連続クリックもいい感じ。
あと、作業中にラインが暗くて見にくいという話もありますが、単にFast表示にすればグレーで見やすいです。PreviewShadowをオフにするだけでも見やすくなります。っていうか、PreviesShadowは重いのでいつも切ってます。
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ひととおりラインを描き終わった状態。
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Topologyのエディットをオフにするとこんな表示に。サブディビジョンを1にしてAdaptive Skin作成すると・・・
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・・・こんなポリゴンモデルの完成。ラインを描くとき注意してないと、変なつながり方をした部分が反転したり穴があいたりする。これの場合はうまくいったようだ。
このウサギ、3個目くらいでようやくポリゴンの完成にこぎ着けたもの。クセとかよくわかってなくて失敗したりしたので。感想としては、ラインを描くのにけっこう時間がかかるなあと。僕のみたいにシンプルなものだと、modoで普通にポリゴンモデリングするより時間がかかるかも。それでも、ポリゴンの流れ関係なしに好き勝手に造形したものを、後でちゃんとしたポリゴンモデルにグレードアップできるのは素晴らしい。
Siloのトポロジーブラシと比べると、う~ん、どっこいどっこいかな。Siloではラインが手書きでチャッチャカ描けるし、うまく間隔設定ができてると、一発できれいにポリゴンモデルができることもある。ZBrush3は手書きよりはしっかりポイントを打てる感覚も捨てがたい。っていうか、以前のZBrush2.5デモムービーにあった「腕や足などの長い部分の断面を自動でラインを輪状に描いてくれる機能」があれば(元モデルがAdaptiveSkinなら似たようなことはできるけど)、ダントツ勝ちなんだけど。Silo2.0のベータ版もそのうち試してみよう。と思って見に行ったら、Silo2.0正式リリースされてる!!
3 件のコメント:
昨日はアクセス数が異常に多いなぁ・・・・・・・と思ったら
吉井さんが紹介してくださったんですね!
ありがとうございます
トポロジーは面白いですが、ちょっとしたことで破綻してしまうので困ってしまいますw
oritaさんへ〜
そちらにコメントしようとするとなぜかエラーになって書けないんですよ〜。どのブラウザ使っても。
トポロジー、慣れればけっこうイケそうです。ちなみにSilo2のTopology Brushもいじってみましたが、やはりZBrush3のポイントを打てるしっかり感が良いです。
そんなことがあったですか!?
困りますた・・・・・・・・・・・・・
ブログは特にむずかしい所弄ったりしないでそのまま使っている筈なのですが・・・・・・・・
MacとWinの環境の違いなのでしょうか?
トポロジーは合体技とか覚えたら、もう無しでは作業できなくなりましたw
ポイントポチポチ楽しいですよね~
Moveするとポイントがベースメッシュにめり込むのが3.1でどうにか処理できるようになってればなぁ・・・・・・・とか思ってます
この機能は気に入ってる人多いみたいなので、まだまだ良くなりそうですねw
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