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2026/10/08

「被写界深度強めソフビ風」3DCG版にMeshy製モデルを入れてみた



さっきMeshyで3D化したデータを先日の被写界深度のシーンの「3323」と差し替えてレンダリングしてみた。違和感なし。来年分のTDWはこの方法をある程度取り入れていいかも。

Meshyを使ってみた

Meshyを今やってる仕事に活かせないかとテストしてた。

カラースケッチからChatGPTで作成したソフビ風の画像をソースに、いくつか3Dとして作成。なかなか良い。動物キャラの向こう側で見えてない部分もAI的にしっかり補完してくれる。ドアップでなければぜんぜん使えそう。

では、と、MeshyをPro版にしようかと、各プランの機能比較表を見てたところ、気になる表記が。「資産ライセンス」の扱いについて、有料版では「プライベート&顧客所有」に対し、フリー版が「CC BY 4.0」となっている。

「CC BY 4.0」→クリエイティブコモンズで共有され、複製や再配布や再編集が可能になるとのこと! それはマズイ!

じゃあ、いくつか作ったやつを急いで消さねば!と、消去してる最中でまたひとつ気づいた。「資産ライセンスの変更」というのがあって、変更しようとクリックすると、有料版への案内が出る。そっか! 有料版にすれば変更できるのか!

迷ってる場合じゃない。とりあえず、最も安いプランの有料版にした。資産ライセンスを「プライベート&顧客所有」に変更して、ホッとした。1年くらいいろいろ試してみるつもり。仕事に欠かせないものになったら、継続で。

●Meshyを試してるところの画像について

先日の、カラースケッチからChatGPTでソフビ風立体化した「3323」をPhotoshopで切り抜き、Meshyに入力して生成。後ろ側はテキトーに補完される。

生成された3Dモデルは三角ポリゴンの数十万メッシュ。これを、リメッシュして四角ポリゴンにできる。10000ポリゴンくらいにしてみた。

パッと見はなかなかきれいだけど、目のモデリングが片方は平らだったりする。3000ポリゴンバージョンでグレー表示だとそのへんの破綻具合がよくわかる。詳細な立体感は、ノーマルマップなどいくつか生成される画像マップで補う仕組み。


FBXで書き出し。10000ポリゴンでも3000ポリゴンでも、Modoで開いてレンダリングすると、もともとラクガキに着色した絵だったとは思えないハイクオリティ!

★ただし、仕事では「パッと見」で終わらないorz ポリゴンの流れや構造も最適とはいいづらく、修正しづらい。微調整できないのは致命的。そのまま使える場面は相当少ないだろうな。今回の仕事も、立体感の参考にする程度かな。。。



2026/10/03

「被写界深度強めソフビ風」を3DCGで再現



先日の「生成AI被写界深度強めソフビ風」をそれっぽく3DCG(Modo使用)で作ってみた。床というか汚い机は、先日の画像から「この床をテクスチャ画像として使えるように取り出してください」で生成したものを使った。

2026/08/10

Modoのライセンス、無事に切り替わった模様



「Modoライセンス切れか??」の件。無事に切り替わったようで、状態は「(残り約8年3ヶ月の)10年ライセンス」と「恒久ライセンス」になった。これでひと安心。今までのほぼ全てのModoファイルはFBX形式で書き出し、保存済みです。

2026/08/06

Modoのフォーマット変換キット:Scene Converter


キット:Scene Converter
Modoファイル(.lxo)をFBXなど指定フォーマットに変換して書き出してくれるツール。

以前、sceneフォルダ内の.lxoをまとめてFBXに変換したことはあったけど、久しぶりに試したら、上位のprojectフォルダを指定するだけで、複数のサブフォルダ内の.lxoも、フォルダ構成を保ったまま全部変換してくれた!

たぶん、さらに上位のフォルダ、MacやWindowsのユーザーフォルダ以下を丸ごと指定してもイケるはず。すごいツールだ。。。

あと、今あらためてダウンロードして気づいた。
これも田崎(tazee)さん作のツールだった! 感謝!!
https://www.dstorm.co.jp/modo/blog/2024/11/20/scene-converter_v1/

●追記1
仕事関連の全ファイル入りのフォルダを指定したら、2006年のModo初仕事ファイルから2026年の最新の仕事ファイルまでの6775個、フォルダ構成を保ったまま、全部FBX形式に変換してくれた! TDWフォルダもいっぺんに変換してしまおう。

●追記2
「このMac」で検索して見つかった.lxoファイル 11171個中、11088個までFBXに変換した。レンダーファームのキャッシュみたいなファイルは無視。とりあえず、ほぼ全部ということにしていいんじゃないかな。

大きなフォルダをいっぺんにいくつかと、個別フォルダをちまちまと作業。でも計3時間かかってないと思う。これで、Modoで作ったモデルの形状は汎用3Dデータとしていつでも使える状態で保存できる。クラウドと、BD-Rにも焼こう。

Modoはずっと使える

昨日のModoライセンス切れか??の件、「早いとこBlenderにでも移行すれば?」「開発終了したModoにこだわりすぎ」というふうに見えるだろうなw

Blenderのほうは今年前半のTDWキャラ「Blender練習シリーズ」20個のように、すでにある程度使えるようになってます。普段、Modoでやってたことの8〜9割くらいはBlenderでもできることは確認済み。

ただし、「使えること」と「楽しく使えること」は別。

あと、開発終了したとはいえ、恒久ライセンスが使え、環境次第では少なくともこの先数十年は使える「爆速モデリングツール Modo」を捨てるのは、「惜しい」どころか、普通にバカバカしい。

Modoを使えるのは「特権」と言っていいと思うw うらやましくてももう手に入らないぞ、と。

モデル作成以後の作業をBlenderでやるのもぜんぜんアリだし。そもそも、作業の種類ごとに最適なツールを使うのは普通のことだし。

まあ、「20年も使い込んだんだから多少こだわってもいいでしょ? 」もあるけどw

2026/08/05

Modo「ライセンス有効期限は 4days です」って、えええ!



Modo「ライセンス有効期限は 4days です」って、出た!
7月にユーザーグループで「あと3日」という投稿があった話を書いたけど、それだ!

ちょっとマズいぞ。いや、ちょっとじゃない、洒落にならないくらいマズいぞ。マジに死活問題だ。

4日間で何千個あるかわからないModoファイルを全部FBX形式に変換する???

ただ、Windowsではライセンス警告は出ないようだ。なんでだろ? もしかして、MacとWindowsで別々のライセンスが入ってる可能性もあるが……。

わかった!

ライセンス情報を見たら、有効期限の残日数が「3日」と「3023日」と「恒久」の3種類がある。


切れるのは「3日」のライセンスで、その後は他ライセンスに順次切り替わるらしい。Windowsでは、すでに「3023日」のライセンスに切り替わってるようだ。

あ〜〜〜、焦った。

とりあえず、4日待ってみて切り替わるか見てみよう。もしMacで起動できなくなっても、とりあえずWindowsでは少なくとも8年ほど動くようなので、なんとか大丈夫。

それでも、FBX書き出しはできるだけ進めておこう。

…ん?
「メインテナンスの残日数」って何だろ?

と思ったら、「アップデートやサポートを受けられる契約期間」が-271日。つまり、271日前に終わってるということ。開発終了したソフトなので、サポートが受けられないのは当然w

2026/06/02

自作MatCap



あれ?何で今までこれを思いつかなかったんだ?っていうのやってみたら、めちゃイイ!見やすい!
Modoのいつものライティングとマテリアル設定で球体をレンダリング、それをMatCapに使う。つまり、いつも最終レンダリングしてるのと同じ見かけでモデリングできちゃう。
MatCap画像はそのままBlender等でも使えるし。

2025/12/29

Blender、テクスチャ画像のカラーマネジメント(振り出しに戻る)

Blender、「そうだったのか!」シリーズ
レンダリング画像がなんとなく地味な件がちょっと解決。

前提として、Modoはカラーマネジメントせずに使ってきた(Photoshopに読み込むときはディスプレイのプロファイルを使う)。カラーテクスチャ画像にはカラープロファイルをつけないことにしてた。

それで、Blenderもレンダリングやテクスチャの色空間をsRGBにした上で、プロファイル無しの画像をテクスチャとして読み込んでたのだが……。


さっき、sRGBのプロファイルつきのカラーテクスチャを読み込んでみたら(図右)、あれ? 色がちゃんと出てる! なんだ、そうだったのか。


(図左)じゃあ、プロファイル無し画像はどう扱えばいいのかと、当てずっぽうに設定してみた。Modoと同じく、リニアの色空間で扱うなら、ガンマノードを挟んでガンマ2.2(Modoでは1/2.2の0.454)を当ててみたところ、ちょっと彩度が上がりすぎ。これだとsRGBのほうがマシかな?

(図右)もうひとつ、色空間をMacのディスプレイで使われている広色域P3にし、同じくガンマ2.2にしたら、sRGBプロファイル付き画像とほぼ同じになった。これが正しいかも。

とりあえず、標準的に使われてるsRGBで大丈夫なら、今までBlenderで作ったやつのカラーテクスチャをsRGBにして再レンダリングしてみるかな。

●追記

勢い込んで書いたけど、テクスチャ画像をPhotoshopで開くとプロファイル有り無し明らかに色が違うんだけど、どのタイミングで色が変わったんだ? 再現できない。テクスチャ画像をWeb用に保存でsRGBプロファイルをつけても色味は変わらないな。。。

おまけに、さっきうまくいったプロファイル付き画像をプロファイル無しで保存して、Blenderに読み込んだら、プロファイル付きと同じ色になった。振り出しに戻ったw 何だろ? いつテクスチャ画像の色が鮮やかに変わったんだろ??

……わかった。プロファイル無しの元画像をPhotoshopに読み込むとき、「ディスプレイのプロファイルで読み込んでAdobeRGBに変換」と「カラーマネジメントしない」だと少し鮮やかになる。さきほどの画像はその手順で読み込んだ。しかし、「sRGBで読み込み(AdobeRGBに変換も)」では元の色と同じ。

結局、プロファイルをつけるとか読み込み時の変換とか関係なく、Photoshopで彩度を高くしたら鮮やかになったのと結果的に同じようだ。

やはり、BlenderではsRGBで見えてる色を信じればいいってことらしい(AdobeRGBに近い広色域のP3でやりたい気持ちもあるけど)。

●追記2

整理してみたけど、よくわからないw 下段の2枚は「元画像を単に彩度を上げたもの」と「元画像を単に彩度を上げたものにsRGBプロファイルをつけた」で、画像は同じなのに、プロファイルの有無でレンダリング結果にははっきり違いがある。やはりプロファイルはつけるほうがいいらしい。

2025/12/27

Blender、HDRIがModoとは逆さまだった!

Blender、「そうだったのか!」シリーズ
レンダリングが思い通りにならなかった件で、大きな進展。

どうやってもModoでやってきたのと同じ感じでレンダリングできないのなら、Modo作品のライティング含めたシーン全体をFBXで読み込んだらどうなるか?

Blenderの起動ファイルのライトやカメラ等全部を念入りに削除してFBXを読み込んだところ、読み込んだライトの明るさやカメラの焦点距離を少しいじるだけで、だいたいModoと同じようにレンダリングできることがわかった。FBX偉い!

ただ、ミラーボール式HDRIのライティングや映り込みがどうも違う。角度を変えるなど観察したら、わかった! 映り込みが逆さまだ!


HDRIのマッピングのスケールのXとYを「-1」にしたら、同じ映り込みになった! もちろん、HDRIライティングもModoと同じに。やった!


同様に、HDRIのもう一つのマッピング方式「正距円筒図」ではXだけ「-1」にしたら同じ映り込みになった。

これでようやくまともにレンダリングできそう!

(BlenderとModo、どちらのHDRIの扱いが逆さなのか不明。あと、キャラの色味がちがうのは、Modoはカラーマネジメントなし、BlenderはsRGBで表示されてるからだと思う。Blender5ではカラーマネジメント方式がいじれるようになったそうで、やってみようと5.01をインストールしてみたら、やはりCyclesプレビューしようとすると落ちる……)

2025/12/25

初期のModoファイルが最終バージョンのModoで開くか?





そういえば、初期のModoファイル(.lxo)が、最終バージョンのModoで開くか確認しておかないと! → 問題なく開きました。

ということで、Modoをあらためてダウンロードしておくなら最新バージョンだけでOKのようです。念のため、問題の少ないModo16もあれば完璧。

ケーブルウエストの「ケーぶるちゃん」は2006年1月、ソニーハンディカムの「Napoちゃん」は2006年6月に作業。

どちらもModo102でモデリング。まだレンダリング機能がなかった頃に、純粋にモデリングソフトとして使用。UVやペイントはModoでやったのかCinema4Dでやったのか記憶にない。アニメーションやレンダリングは3ds Maxでやった。

レンダリングまで含めてModoで完結させるようになったのは2007年の夏ごろ。

(ケーぶるちゃんの目のテクスチャファイルが見つからないけど、たぶん目を動かすのが大変だったので、Photoshopで黒目を合成したような気がする)

2025/12/24

Modoの国内ダウンロードサイトが2026年1月13日に閉鎖予定



Modoの国内ダウンロードサイトが2026年1月13日に閉鎖予定。
https://www.dstorm.co.jp/modo/2025/12/19/closing/

「FOUNDRY社より、2025年12月末をもって、すべての Modo 関連製品のダウンロード提供ならびに Modo EOL(End Of Life)延長ライセンスを含め、完全に終了するとの連絡を受けております。」
 ↓ ↓ ↓
「国内における Modo 関連製品のダウンロード提供につきましても、2026年1月13日(火)をもちまして、ModoならびにModo関連製品を提供していたダウンロードサイトを閉鎖し、カスタマーサポートを終了させていただく予定です。」

あ、ダウンロードサイトはとっくに終了してたと思ったら、modo.jpからdstorm.jpに移動して存続してたんだ。

もうしつこいくらい何度もダウンロードしてディスク焼いたりあちこちのHDDに保存したりしたから今さら何もしないけどね。……もう一度やっとこうかなw

2025/12/12

Modo17.1のスライドについて


Modo17.1、もう一つ問題が残ってた! 「スライドの仕様が変わって以前のように動かせなくなってる」件。Blenderの「GG」でスライドのほうがぜんぜん便利だ。

……結論から言うと、「従来使ってたスライドは別のスライドだった!」、え〜!

Modo17.0まで使ってたスライドは「エッジ」タブにあったのだが、17.1ではなくなっており、「編集」タブの一番上に新しいスライドが出来てた!

コマンドを確認すると、「エッジ」タブのスライドは「edge.slide」、「編集」タブのスライドは「slide」、別のものだった。で、その「slide」は従来も「形状」メニューに含まれてたのだが、使ったことなかった。

「slide」は今までのスライドと設定項目が多少違うけど、自在に動かせる。しかし、「edge.slide」のほうは設定項目も違うし動きもぜんぜんちがい、エッジのみでしか正常に動かない感じ。

で、廃止された「edge.slide」をなぜ使えたかというと、Modo17.0のキーボードショートカットが引き継がれてるから。内部に残ってたコマンドをショートカットで引っぱり出すことになったんだろう。

とりあえず、「slide」のほうのスライドにもともと使ってたショートカットを割り当てたら、普通に使えるようになった。

問題いろいろ解決し、17.1をメインの3Dソフトとして使えるようになった。ここしばらく、今日は新しいモデリングを進めるぞ!と思っても、午前中から半日以上もBlenderやModoの問題解決などで時間を取られるばかりだった。今日こそは。

●追記 細かいけどもう一点。頂点の「ドラッグ融合」がなくなってて焦ったけど、17.1では「融合」として同じ機能がありました。

2025/12/11

ModoからBlenderへのコピペが実現!


「Blenderのコピペが不自由! Modoのモデルやパーツをコピペして使いたいのに!
など、あちこちに書いてたら、田崎さん作成のYT-Tools1.6で「ModoからBlenderへのコピペ」ができるようになった! おまけに、Blender内でのコピペまでできるようにもなってる!

田崎さん、見てくれてるのかな? ありがとうございます!!

YT-Tools for Blender
https://tazaki.gumroad.com/l/gamki


YT-Tools1.6でコピペを使えるようにするには、Modo ClipboardというアドオンをModoに入れておく必要があるので注意。
https://tazaki.gumroad.com/l/xzcqrp


外堀が埋まっていくw この2〜3日ほどModoを新しい気持ちで使ってたら、Blenderのせいで、今までほとんど無意識にやってたModo操作が「見えて」きた感じ。なるほどそうやって操作してたのね、って。結局Blenderでも同じことやってるんだ、って。

そしたら、Blenderもけっこうイケそうな気がしてきたりして。半々とは言わないけど、3分の1くらいはBlenderを使うようにしよう。

Modo17.1のUV表示不具合の回避方法



Modo17.1の「UVを変更しても3Dビューに反映されない」不具合が「RayGL」表示で回避できるの見つけた! (UV側でペイントして3Dビューに反映されない問題もあるけど、こちらはtabキー2度押しのほうがめんどくさくないかも)

また、メッシュペイントの不具合は、「実体でなくインスタンスを貼り付ける」で一応回避できるのだった。
https://yoshii-blog.blogspot.com/2025/06/modo17.html

あとは「中空のオブジェクトに対するブーリアンの不具合」くらいか。これは他バージョンでやればいいや。
https://yoshii-blog.blogspot.com/2025/07/modo17.html

2025/12/10

「Modo16の起動が1分半かかる問題」が意外な解決

ずっと困ってた、「Modo16の起動が1分半かかる問題」が意外な解決! アプリフォルダ内のModoフォルダから出して起動すると7秒で起動する!! 昨日の「フォルダから出して日本語化バッチ当てる」もそうだったけど、むき出しで入れておくほうがトラブル少ないな。

1年半ほど前、O川さんと「起動遅い&日本語バッチ当てられない問題」に取り組んでたとき、日本語バッチをフォルダの外で当てることに成功した後、なぜか起動が速くなった!ってことがあって、「日本語化すると起動が速くなるってどういうことだろう?」とか書いてたのだが、バッチではなく「フォルダから出す」ほうが効いてたことに気づいてなかったかも。

どのバージョンのModoを入れておく?問題(追記あり)

昨日のトラブル解決のため、Modoの4バージョンを削除して、あらためて2バージョンを入れ直したわけだが、MacにどのバージョンのModoを入れておく?問題。

広く考えると4つを入れておかなくちゃいけないけど、1バージョンにつき4〜5GBもあって、SSD空き容量を圧迫する。

どれか1つならModo 17.0だろうけど、17.1も捨てがたい。いや、メッシュペイントの不具合は致命的なので、16.1かな? など、結局3バージョンは必要ってことになってしまう。Windowsなら、Modo16の最終バージョンの16.1v9が最も快適かもしれない。

Modo 16.0 → 起動が異常に遅い。レンダーファームRebusFarmがこのバージョンまでしか対応してない。

Modo 16.1 → 起動が異常に遅い。ここまでApple Silicon未対応。

Modo 17.0 → 円形ブラシが選べなくなる不具合はここまでのバージョンで同様。ブーリアン不具合。メッシュペイント不具合。

Modo17.1 →  UIが黒くなって見にくい。UV編集が3Dビューポートに反映されない不具合、ブーリアン不具合。メッシュペイント不具合。外部アプリで変更保存したテクスチャ画像の自動読み込みが直ってる。

●追記

ずっと困ってた、「Modo16の起動に1分半かかる問題」が意外な解決! アプリフォルダ内のModoフォルダから出して起動すると7秒で起動する! 昨日の「フォルダから出して日本語化バッチ当てる」もそうだったけど、むき出しで入れておくほうがトラブル少ないようだ。

1年半ほど前、サポートと「起動遅い&日本語バッチ当てられない問題」に取り組んでたとき、日本語バッチをフォルダの外で当てることに成功した後、なぜか起動が速くなった!ってことがあって、「日本語化すると起動が速くなるってどういうことだろう?」とか書いてたのだが、バッチではなく「フォルダから出す」ほうが効いてたことに気づいてなかったかも。

ってことは、最も完成度が高いバージョンは16.1ってことになるかも。ただ、Apple Silicon未対応のため、ブラシ描画が多少重いことがある。そこだけ17.1を使えばよいけど。

●追記2

Apple Silicon対応のModo17にくらべて未対応の16はなんとなく動きがもっさりしてたのは感じてたし、テクスチャペイントでブラシが明らかに重くて遅いのも知ってた。ふと、レンダリング速度に違いはあるのかと確認したら、16は17より1.5倍くらいレンダリング時間が長いのね。やはり……。

快適に制作するなら、普段は17.1を使い、UV作業のみ17.0、メッシュペイントとブーリアンを使う場合は16.1を使う、ということになる。めんどくせーw

17.1の不具合、せめてUV表示問題とメッシュペイントの不具合の回避策があればなあ。

2025/12/09

Mac版Modoで、エッジスライスが動作しなくなった件


Mac版Modo17でなぜか突然エッジスライスが使えなくなった。Modo16〜17の3つのバージョンで同じ症状なので初期設定捨てても関係なさそう。Windows版は使えてる。
↓
Macのシステム的なトラブルかもしれない。この機会にTahoeにアップグレードしてみるか。
↓
Tahoeにしても解消しなかった。念のため、Modo15を入れてみたけど同様だった。
↓
オブジェクトモードでは動作する??? 辺やポリゴンなどの編集モードでは動作しなかったエッジスライスは、オブジェクトモードでは動作するようだ。Windows版で確認すると、もともとオブジェクトモードでも動作するが、今回、Macでなぜか突然、編集モードで動かなくなった。なんだこりゃ??
↓
Macの別ユーザーアカウントを作ってModoを起動したら不具合は出なかった。
↓
Modoの4つのバージョンを全部アンインストール、関連ファイルも削除。ワコムドライバをアンインストールして、再起動。
↓
Modo17.0をインストール。いつものようにアプリケーションフォルダにModo用フォルダを作って入れた。
↓
Modo17.0を起動。エッジスライスはやはり動作しない。
↓
もうあきらめてこのまま使おうと日本語化パッチを当てるが、途中で止まる。
↓
そうだ、Modoアプリがフォルダに入ってると日本語化パッチは当てられないのだった、とフォルダの外に出して、パッチを当てた。
↓
●Modoフォルダに戻して起動、エッジスライスは動作した! なんだこりゃ??
↓
フォルダから出しても動作した。う〜ん。
↓
検証のため、Modo17.1を同様にインストール
↓
Modoフォルダに入れて起動、やはりエッジスライスはやはり動作しない。
↓
Modoフォルダから出して起動、同じく動作しない。
↓
日本語化パッチを当てたら、フォルダの外でも中でもエッジスライスは動作した!

ということです。日本語化パッチを当てることで、何かが是正されたらしい。

もしかしたら、いろいろアンインストールしなくても、フォルダの外に出して日本語化バッチを適用したら動いたかもしれない。

こんなことに丸一日使ったw 今日はModoに戻った記念で全力で5個くらいTDWキャラ作るつもりだったのに。

◯あと、Modoは誰でもダウンロードして無料で使えるようになってるけど、「日本語化パッチ」はもう手に入らないのね。

2025/11/30

Modoがフリーでダウンロード可になってる件



11月2日にfacebookでシェアした記事だけど、その時だけでなく、本当に、マジに、フリーでダウンロードできるようになってるのね。
https://www.cgchannel.com/2025/11/you-can-still-get-modo-for-free-even-if-you-werent-a-modo-user/

Modoの10〜17までのマイナーアップデート含む全バージョン、Mac版、Windows版、Linux版。と、恒久ライセンスファイルも。

あらためて、Modo15以降の主なバージョンと恒久ライセンスを全部ダウンロードしといた。

2025/10/03

Sora2を3Dクリエイターとしてどう受け止めるか?

Sora2を3Dクリエイターとしてどう受け止めるか?についてFacebookに書いたこと。

1:こんな時代だからこそCG屋には人間臭さが必要なのだ

2:まだCGなんてやってんの?な世界。

3:CGの時代は終わり。生成AIにまかせよう。

4:生成AIなんて駄目じゃ!

5:生成AIに人の心を。Sora3

モジョン氏による追記

これも深い考察
「今日は「3DCGが死ぬ」の、社会的な面のはじまりの日だったと思う。」

昨日からSora2で生成した動画が出回り始めてるけど、違和感かなり小さくなってる。セリフもちゃんとしゃべるし、実写かどうかの見分けが難しくなってる。キャラ動画作ってる人もいるし、マジな話、3DCGによるアニメーション制作って無用の長物になりつつあるのかもしれん。

(もちろん上のリンクの生成動画の面白さは「AIだから」はあんまり関係ないんだけどね。)

面倒な習得やしんどい作業がなくなって参入障壁が低くなるのは人類全体にとってはいいことなのかもしれんけど、僕らこれから何やったらいいんだ??w 誰もができるなら「参入」すら意味ない。

イメージできてテキストさえ書ければ、大袈裟じゃなく、本当に映画だって作れる。愛場大介さんが「スター・ウォーズ新シリーズは各自好きなように生成したらいい」と言ってるようにw

今のところ、「オリジナルのスケッチを描けること」は強みにはちがいないけど、一般に支持されやすい形状や色を作るのはAIの得意とするところ。

僕らが「個性」と思ってるのはそこからはずれた「癖」みたいなものに過ぎず、それさえAIはたぶん生成しはじめるに違いない……。

◯「何やったらいいんだ?」については……「ハンドメイドに近い立体作品」はひとつの希望だろうな。まあ、ミュージシャンという先行例があるわけで。すると、コンサートに相当するのはやはり展覧会ってことになるのか

◯Blender習得にまだやる気満々なのは本当のことなんだけど、この状況を見ると、3DCG消滅というか技術の需要がなくなるのは意外に早いのかもしれない……1年後とかw Blender習得に意味がなくなるとしたら、スケッチ手段としてModoが生きてくるのかもしれん。

↑ Modoって新規参入できないんだよ。新しく使いたくなった人がいてもライセンスの入手は不可。恒久ライセンスは特権w