





かにファクトリー by 甲羅組
7月16日に敦賀にオープンした「かにファクトリー by 甲羅組」。7月1日のお披露目会に行ってきたのですが、写真の整理ができておらず、ようやくアップします。
僕はマスコットキャラクターを担当しました。広い館内のあちこちの壁面にキャラクターがいっぱい! このほかにもいろいろ写真を撮ったので、順次アップしていきます。






え〜! Tools web shopが8月いっぱいで閉店だそう。頻繁に使ってたわけじゃないけど、コピック関連はずっと、コピック公式サイトで色を選んでこちらで買ってた。とりあえず、補充インクを何本か注文したけど、PMパッドとかも買っとくかな。。。
Facebookで教えてもらったサンリオ的キャラクターデザイナーのマンガ「ファンシー革命」1〜3巻をざっと読んだ。全3巻かと思ったら「4巻に続く」だったのね。
(架空の)サンリオ的会社に入社して、ライバルでもある同期社員と切磋琢磨し、先輩社員に鍛えられながら、社内コンペを戦い、商品化を目指す……的な話。
キャラクターをファンシー商品として販売、受け入れてもらうために、主人公の描いたキャラに対するいろんなダメ出しやヒントの数々、こりゃ参考になる!
ファンシーキャラが題材なため、基本「カワイイ」を軸としてのキャラ制作の話。主人公や同僚らの、カワイイやキャラに対する思い、創作の動機なども語られる。そのへん、ドラマ「君の好きは無敵」とも共通するのだが……。
それでふと気づいたのは、僕は「カワイイ」は動機じゃないなあ!って。昔からずっと「このヘンテコな絵で笑ってほしい、形と色で驚いてほしい」だったかも。
ここ20年くらいは、「形と色の魅力を見せる最小単位としての、『キャラクター』という便利な形式」という考えもあった。
元々は、小学生時代に同級生が描いてた変な絵が大好きで、ああいう面白い絵を描きたいというのが根本にあった。リアル絵に走ったこともあるけど、基本は「(シチュエーションじゃなく)形や色で笑わせたい、できれば驚かせたい」だった。
リアル傾向も描ける人の場合、「怖い絵」「気持ち悪い絵」にも行きがちだと思うけど、僕の場合、そちらには行かなかった。
2000年から数年間ハマったZBrushでもそうだった。おもしろキャラをすっきりシンプルに作ってた(ZBrushはシンプルに作るのに向いてないと判断してModoに移行したのだが)。
ZBrushで複雑な作り込みができるようになるにつれ、ユーザーたちは超リアルな人物や、怖くて不気味なクリーチャー/モンスターを作るようになる、という印象だった。
ZBrush Centralにはそんな作品ばかり投稿されるようになっていった。まあ、ハリウッドのVFX業界では、そういう需要が大きかったんだろうけど。
まあ、「笑わせたい気持ち」を基本に、応用として「カワイイ」も取り扱っておりますw
ニール・ブロムカンプ監督が生成AIによる映画制作のテストとして作った13分6秒の短編映画。
NIGHTBORNE — A Neill Blomkamp Sci-Fi Film. Fully AI (4K)
ちゃんとコンセプトアーティストや俳優を使って撮ってるとのことで、単純に「プロンプト書いてAIで動画生成(いわゆる、出所のわからない既存学習イメージを利用など)」とは次元の違うものなんだろうけど。
生成AIってこと忘れるくらいよくできてる。「ゲームエンジンを使ったリアルタッチな映画」よりぜんぜん本物の映画っぽく見える。ブロムカンプらしい埃っぽい質感もあるし。
こんなのできちゃうの見せられちゃったら、世の映画監督たちがこぞって生成AIのテストを始めそうだw
ブロムカンプ監督のX投稿
拒否反応すごい!
●先日オープンした「かにファクトリー by 甲羅組」内のシアターで上映されているショートムービーが生成AIによるもの(僕は直接関わってない)。ちゃんと楽しめるアニメーションになってて驚いたのでした。
キャラクターデザインした本人が見れば、キャラの顔や手足などの形状が微妙に変わるなど不安定な部分もあったものの、本格的な映像制作プロダクションによらずに「アニメーション映画が作れてしまう」が衝撃だった。
生成AIを使ったアニメーションは急激に増えていくに違いない。そのへん踏まえてないとヤバいな。自分がどの部分をやるか?の見極めをしないと時間を無駄にする(もしかしたら3DCGをマジに見限る必要があるのかもしれない、という)。
●追記
僕は個人的には、スケッチの立体化などまあ控えめに生成AIを制作に利用してきましたけど、仕事では上で書いた「かにファクトリー」のシアター映画のようなものが現実に作られるようになってるわけで(今までも、キャラをAIで動かしたいとか加工したいとかも何度もあった)。ここ3年くらいで時代が変わった実感がある。
キャラクターデザイナーのドラマ「君の好きは無敵」第1回、見てみたメモ
・初回アバンタイトルから、いきなり「相場」とかシビアな話でびっくり。
・ゼロからのスタートかと思ったら、裏切られ夢破れた猛者のリベンジだった。
・たぶんコンサルタントやビジネスなどの話がメインになるんだろうな。
・「シャイニング」を安っぽいおもちゃにするのヤメロ!ぜんぜんおもしろくない! マジで。
・小道具がXPPenの液タブ!WACOMじゃないの珍しい?
・エンディングが星野源の曲(手踊り付きw)
僕的にはかなり毒かも。今風の軽いドラマではあるものの、ときどき核心を突いてくる。キャラ仕事をしているときに、このドラマのことを思い出したくないw なので次回以降を見るかどうかは未定。ダイジェストくらいは見るかも。
●追記
第2回もTVerで見た。やはり、今風の過剰なおふざけ演技が不快だし、いかにもドラマな対立構造や人物配置も鼻につく。締切を平気でやぶるのはいかがなものか。また「シャイニング」を安いおもちゃにしてて腹立つw
しかし、ときどき核心を突いてくる瞬間はなくもない。「カワイイには勝負させない」もいいな。……次回も見るか。
思ったのは、「サンリオ的会社をドロップアウトした凄腕キャラクターデザイナー&凄腕のコンサルタント」vs「サンリオ的会社(悪者の社長)」という構図は、初めから頂上対決で、かつ、身内対決。それでいいのか?
「野良デザイナーが凄腕コンサルタントと組んで最底辺からのしあがり、サンリオ的会社と渡り合うようになる話」でないと、夢がないのでは? とか思ってしまう。特に、クラスに数人いると思われるマンガやキャラを描きたい子たちにとっては。
むしろ、「サンリオ的な大企業に一度入って、そこでトップデザイナーになるほどの実力がなければやっていけないのか……」と思われそう。
「最強の才能を持ちながら裏切られ、ドロップアウトした主人公が、優秀な助言者と組み、その才能を正しく使って古巣に挑む」という構図。
たぶん、「追放もの」に近く、「異世界転生」や「なろう系」の物語形式も関係ありそう(よく知らんけど)。
今後どうなっていくか、楽しみ……あれ? 楽しみになってるわw