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2026/02/01
2026/01/01
2025/12/31
Blender、練習用のTDWキャラ20個、ほぼ完了
紅白は見てない。Netflixで1月8日に配信終了とのことで、急いで見てる「宇宙大作戦/スタートレック(ChatGPTに選んでもらった必見の20本)」の続きをこれから観るw あと6本。なんとか間に合うだろう。

「Blender練習用のシンプルな20個のキャラ」だったけど、これからもModoを使っていこうってことにしてからは「意地でBlenderのみで仕上げる」に変化。
年内にカタをつけてしまおうと、ここ数日の集中。3回目くらいのブラッシュアップで、本番レンダリングを残すのみのところまで来た。
ずいぶん慣れたはずなのだが、やはりぜんぜん楽しくなってこない。とにかく、手間がかかる。特にブラッシュアップでは「ここをちょっと直したい」のために、面倒な手間を繰り返すことになって、苦痛でしかない。
せっかくある程度使えるようになったので、1〜2割くらいはBlenderを使おうかとも思ってるけどね。

「Blender練習用のシンプルな20個のキャラ」だったけど、これからもModoを使っていこうってことにしてからは「意地でBlenderのみで仕上げる」に変化。
年内にカタをつけてしまおうと、ここ数日の集中。3回目くらいのブラッシュアップで、本番レンダリングを残すのみのところまで来た。
ずいぶん慣れたはずなのだが、やはりぜんぜん楽しくなってこない。とにかく、手間がかかる。特にブラッシュアップでは「ここをちょっと直したい」のために、面倒な手間を繰り返すことになって、苦痛でしかない。
せっかくある程度使えるようになったので、1〜2割くらいはBlenderを使おうかとも思ってるけどね。
2025/12/29
Blender、テクスチャ画像のカラーマネジメント(振り出しに戻る)
Blender、「そうだったのか!」シリーズ
レンダリング画像がなんとなく地味な件がちょっと解決。
前提として、Modoはカラーマネジメントせずに使ってきた(Photoshopに読み込むときはディスプレイのプロファイルを使う)。カラーテクスチャ画像にはカラープロファイルをつけないことにしてた。
それで、Blenderもレンダリングやテクスチャの色空間をsRGBにした上で、プロファイル無しの画像をテクスチャとして読み込んでたのだが……。

さっき、sRGBのプロファイルつきのカラーテクスチャを読み込んでみたら(図右)、あれ? 色がちゃんと出てる! なんだ、そうだったのか。

(図左)じゃあ、プロファイル無し画像はどう扱えばいいのかと、当てずっぽうに設定してみた。Modoと同じく、リニアの色空間で扱うなら、ガンマノードを挟んでガンマ2.2(Modoでは1/2.2の0.454)を当ててみたところ、ちょっと彩度が上がりすぎ。これだとsRGBのほうがマシかな?
(図右)もうひとつ、色空間をMacのディスプレイで使われている広色域P3にし、同じくガンマ2.2にしたら、sRGBプロファイル付き画像とほぼ同じになった。これが正しいかも。
とりあえず、標準的に使われてるsRGBで大丈夫なら、今までBlenderで作ったやつのカラーテクスチャをsRGBにして再レンダリングしてみるかな。
レンダリング画像がなんとなく地味な件がちょっと解決。
前提として、Modoはカラーマネジメントせずに使ってきた(Photoshopに読み込むときはディスプレイのプロファイルを使う)。カラーテクスチャ画像にはカラープロファイルをつけないことにしてた。
それで、Blenderもレンダリングやテクスチャの色空間をsRGBにした上で、プロファイル無しの画像をテクスチャとして読み込んでたのだが……。

さっき、sRGBのプロファイルつきのカラーテクスチャを読み込んでみたら(図右)、あれ? 色がちゃんと出てる! なんだ、そうだったのか。

(図左)じゃあ、プロファイル無し画像はどう扱えばいいのかと、当てずっぽうに設定してみた。Modoと同じく、リニアの色空間で扱うなら、ガンマノードを挟んでガンマ2.2(Modoでは1/2.2の0.454)を当ててみたところ、ちょっと彩度が上がりすぎ。これだとsRGBのほうがマシかな?
(図右)もうひとつ、色空間をMacのディスプレイで使われている広色域P3にし、同じくガンマ2.2にしたら、sRGBプロファイル付き画像とほぼ同じになった。これが正しいかも。
とりあえず、標準的に使われてるsRGBで大丈夫なら、今までBlenderで作ったやつのカラーテクスチャをsRGBにして再レンダリングしてみるかな。
●追記
勢い込んで書いたけど、テクスチャ画像をPhotoshopで開くとプロファイル有り無し明らかに色が違うんだけど、どのタイミングで色が変わったんだ? 再現できない。テクスチャ画像をWeb用に保存でsRGBプロファイルをつけても色味は変わらないな。。。
おまけに、さっきうまくいったプロファイル付き画像をプロファイル無しで保存して、Blenderに読み込んだら、プロファイル付きと同じ色になった。振り出しに戻ったw 何だろ? いつテクスチャ画像の色が鮮やかに変わったんだろ??
……わかった。プロファイル無しの元画像をPhotoshopに読み込むとき、「ディスプレイのプロファイルで読み込んでAdobeRGBに変換」と「カラーマネジメントしない」だと少し鮮やかになる。さきほどの画像はその手順で読み込んだ。しかし、「sRGBで読み込み(AdobeRGBに変換も)」では元の色と同じ。
結局、プロファイルをつけるとか読み込み時の変換とか関係なく、Photoshopで彩度を高くしたら鮮やかになったのと結果的に同じようだ。
やはり、BlenderではsRGBで見えてる色を信じればいいってことらしい(AdobeRGBに近い広色域のP3でやりたい気持ちもあるけど)。
●追記2
整理してみたけど、よくわからないw 下段の2枚は「元画像を単に彩度を上げたもの」と「元画像を単に彩度を上げたものにsRGBプロファイルをつけた」で、画像は同じなのに、プロファイルの有無でレンダリング結果にははっきり違いがある。やはりプロファイルはつけるほうがいいらしい。

●追記2
整理してみたけど、よくわからないw 下段の2枚は「元画像を単に彩度を上げたもの」と「元画像を単に彩度を上げたものにsRGBプロファイルをつけた」で、画像は同じなのに、プロファイルの有無でレンダリング結果にははっきり違いがある。やはりプロファイルはつけるほうがいいらしい。

2025/12/27
Blender、HDRIがModoとは逆さまだった!
Blender、「そうだったのか!」シリーズ
レンダリングが思い通りにならなかった件で、大きな進展。
どうやってもModoでやってきたのと同じ感じでレンダリングできないのなら、Modo作品のライティング含めたシーン全体をFBXで読み込んだらどうなるか?
Blenderの起動ファイルのライトやカメラ等全部を念入りに削除してFBXを読み込んだところ、読み込んだライトの明るさやカメラの焦点距離を少しいじるだけで、だいたいModoと同じようにレンダリングできることがわかった。FBX偉い!
ただ、ミラーボール式HDRIのライティングや映り込みがどうも違う。角度を変えるなど観察したら、わかった! 映り込みが逆さまだ!

HDRIのマッピングのスケールのXとYを「-1」にしたら、同じ映り込みになった! もちろん、HDRIライティングもModoと同じに。やった!

同様に、HDRIのもう一つのマッピング方式「正距円筒図」ではXだけ「-1」にしたら同じ映り込みになった。
これでようやくまともにレンダリングできそう!
(BlenderとModo、どちらのHDRIの扱いが逆さなのか不明。あと、キャラの色味がちがうのは、Modoはカラーマネジメントなし、BlenderはsRGBで表示されてるからだと思う。Blender5ではカラーマネジメント方式がいじれるようになったそうで、やってみようと5.01をインストールしてみたら、やはりCyclesプレビューしようとすると落ちる……)
レンダリングが思い通りにならなかった件で、大きな進展。
どうやってもModoでやってきたのと同じ感じでレンダリングできないのなら、Modo作品のライティング含めたシーン全体をFBXで読み込んだらどうなるか?
Blenderの起動ファイルのライトやカメラ等全部を念入りに削除してFBXを読み込んだところ、読み込んだライトの明るさやカメラの焦点距離を少しいじるだけで、だいたいModoと同じようにレンダリングできることがわかった。FBX偉い!
ただ、ミラーボール式HDRIのライティングや映り込みがどうも違う。角度を変えるなど観察したら、わかった! 映り込みが逆さまだ!

HDRIのマッピングのスケールのXとYを「-1」にしたら、同じ映り込みになった! もちろん、HDRIライティングもModoと同じに。やった!

同様に、HDRIのもう一つのマッピング方式「正距円筒図」ではXだけ「-1」にしたら同じ映り込みになった。
これでようやくまともにレンダリングできそう!
(BlenderとModo、どちらのHDRIの扱いが逆さなのか不明。あと、キャラの色味がちがうのは、Modoはカラーマネジメントなし、BlenderはsRGBで表示されてるからだと思う。Blender5ではカラーマネジメント方式がいじれるようになったそうで、やってみようと5.01をインストールしてみたら、やはりCyclesプレビューしようとすると落ちる……)
2025/12/13
Blender、ラディアル配列「スピン」
Modoで言うところの「ラディアル配列」しようと調べると「Array モディファイア + Empty(回転)」っていうのばかり出てきてめんどくさそう。しかし、よくよく検索したら、ツールにも入ってる「スピン」ってのでできるのだった!
もうひとつ見つけた。Blenderで、複製といえばshift+Dだけど、全体を選択しておけば、押し出しのEで複製できるんだ!
●意地でBlenderで23個続けてTDWキャラを作った後、Modoで8個続けて作った。この調子でBlenderは使えるかな?と、今回やってみたのでした。モデリング作業は時間かかるけどそれほど苦にならない。しかし、形状の詰めというか微調整ばかりの作業になってくると、Blenderではしんどい。細かい作業にいちいち手数か必要なので。
2025/12/11
ModoからBlenderへのコピペが実現!
「Blenderのコピペが不自由! Modoのモデルやパーツをコピペして使いたいのに!
など、あちこちに書いてたら、田崎さん作成のYT-Tools1.6で「ModoからBlenderへのコピペ」ができるようになった! おまけに、Blender内でのコピペまでできるようにもなってる!
田崎さん、見てくれてるのかな? ありがとうございます!!
YT-Tools for Blender
https://tazaki.gumroad.com/l/gamki
YT-Tools1.6でコピペを使えるようにするには、Modo ClipboardというアドオンをModoに入れておく必要があるので注意。
https://tazaki.gumroad.com/l/xzcqrp
外堀が埋まっていくw この2〜3日ほどModoを新しい気持ちで使ってたら、Blenderのせいで、今までほとんど無意識にやってたModo操作が「見えて」きた感じ。なるほどそうやって操作してたのね、って。結局Blenderでも同じことやってるんだ、って。
そしたら、Blenderもけっこうイケそうな気がしてきたりして。半々とは言わないけど、3分の1くらいはBlenderを使うようにしよう。
そしたら、Blenderもけっこうイケそうな気がしてきたりして。半々とは言わないけど、3分の1くらいはBlenderを使うようにしよう。
2025/12/08
Blender、乗り換えよりModoと共存?

「Blender、トラックボール回転中にカメラのY軸まで傾いてしまわないようにするには、カメラのY軸をロックすればよかったのだ! なぜ気がつかなかった??w」
「Blenderの操作に感じてた違和感の原因が今、わかった。ズームのためマウス/ペンを動かす方向がModoは「水平」、Blenderは「垂直」!! →環境設定で「水平」に設定すればよかったのだった。」
などなど、ちょっとずつ発見があったりする。
とはいえBlender、相当慣れたはずなのに、作業が速くなったり楽しくなる気配がない。
なので、むやみに「Blenderに乗り換えるぞ!」ではなく、共存も有りかと。以前3ds Maxでそうしてたように「Modoで作り、Blenderで動かす」でいいかもしれないと考え始めてる(動かす機会はあまりないけど)。今でもBlender形式でモデルを渡せるわけだし。Modoは消滅しないし、使用禁止されてるわけでもない。
それで、比較のためBlenderモデリングの効率悪い点や楽しくない点を箇条書きにしてたところなんだけど、少しずつ、Blenderの気に入らない点が減っていくw
それでも、Modoの楽しさにはぜんぜん及ばないんだけど。っていうか、モデリングの楽しさって、目の前でどんどん形になっていく速さのこと。楽しさを唯一の目的とするなら、Modo以上に速くモデリングできるようにならない限り、Blenderに乗り換える意味はないw
2005年、初めていじったModoのモデリングの速さと楽しさに感動したもん。当時の新顔モデリングソフトのSilo、Hexagonとの比較はもちろん、少しは使えたLIGHTWAVE 3D、ZBrush、Cinema4D、3ds Maxなどとくらべても、ダントツに楽しかった。それが20年後の今も続いてる。
2025/12/06
Blender、ちょっと曲げるだけ……

Blender。髪の毛のパーツを曲げたかっただけ。
Modoならフレックスツールを使う。10本曲げても2分かからない。
Blenderで同じことをしたいのだが、フレックスツールに相当する機能がない。アクションセンターを選択境界にすることもできない。できたとしても、プロポーショナル編集の範囲を決めるのが面倒だし。
アドオンYT-ToolsにはModoのベンドに似せた機能がある。いちおうできるけど、動作する条件に整える手順がちょっとめんどくさい。一回ずつ全部設定をしなきゃいけない。。。
昨夜からいろいろやってダメだった後、さっき、Blenderの「ベンド」って機能を思い出したw 3Dカーソルを中心にソフトに曲げるやつ(shift+W)。3Dカーソルを切り替えつつ位置合わせするので3手間4手間多くて面倒だけど、いちおう曲げられた。
2分でできることを半日かかってw
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