2025/09/14

Blenderのカラーマネジメントについて



Blenderのカラーマネジメントについて、検索してもピンポイントな答えが見つからないので、ChatGPTとGrokに聞いてみた。

質問_______________________________________________
レンダープロパティで色空間をsRGBに、ガンマを1.0にすると、Blender上のレンダリング画像と、Photoshop上のレンダリング画像の色が同じになるのはわかってた。

で、問題なのはテクスチャ画像の色。Modoでは画像をリニアで扱うため、画面のガンマ2.2の逆算の「ガンマ0.454」にしないと白っぽく表示された。

同じことをBlenderで再現するには、ガンマノードをテクスチャの色出力とプリンシプルBSDFの間に挟んで、ガンマ値を1.1〜1.2くらいにすると、テクスチャ本来の色でレンダリングされるようになった気がする。

この考えは合っているでしょうか?

答え_______________________________________________

「ガンマノードで補正する」というのは、Modoとの違いを強引に合わせただけで、Blenderの標準的な使い方ではありません。

Modoはテクスチャをリニアで扱うのでガンマ0.454で変換の必要があったが、Blenderは自動色空間変換されてるため必要ない。sRGBを基本にすれば大丈夫。

Blenderでは「テクスチャノードのColor Space設定を正しく使う」のが正解です。Blender内部では基本的に リニアsRGB を使います。

sRGB(デフォルト):色として扱う場合(Base Color など)はこちら。内部的に自動でリニア変換されます。

Non-Color: 値データ(法線マップ、ラフネス、スペキュラなど)の場合はこちら。ガンマ変換されません。

Photoshopとの一致を狙うなら、Render Properties → Color Management → View Transform を Standard に、Lookを None、Exposure/Gamma を 0/1 にして、保存時に sRGB にしておくと混乱が減ります。

Blenderで出した画像を正しくsRGBとして読み込み → 作業用のAdobeRGBに変換、という流れになります。

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おお〜!両方のAIで答えはほぼ同じ。信用できそう。

画像の赤線の部分だけこのように設定すれば良いらしい。テクスチャが薄く見えたりするのはHDRIや照明の具合でなんとかするべきで、カラマネをいじってはいけないということ。

(あと、印刷物を前提にしたAdobeRGBを標準にするのはやめ、sRGBで統一していいのではないか?という話にもなった。そのへんずっと思ってたけど長くなるので別の機会に書く)

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