先日、二つのキャラそれぞれの切り抜きマスクを含むレイヤー付きでレンダリング成功!とか書いてたけど、その後、キャラを3つに増やして同じ設定にしてもどうやっても3枚目のマスクが生成できなかった。
昨夜からまたあれこれ試行錯誤。やっぱノードを使わなくちゃいけないらしい orz
ChatGPTやCopilotに相談しつつ(同じこと聞いてわかりやすいほうを採用w)、コンポジティングノードというのを組んでみた。3つのオブジェクトにそれぞれ出力系統を作るのね。とりあえず、3つのオブジェクトのそれぞれの切り抜きマスクを出力することに成功。カラー画像は手動で保存。
さらに、ファイル出力ノードにスロットを追加してひとまとめにしてしまうのもやってみた(画像上)。一つのOpenEXR MultilayerファイルをPhotoshopで開くと、マスク画像3枚とカラー画像1枚が入ってる! これでいいや。
起動ファイルにコンポジティングノードをある程度作って保存しておいた。ゼロから組まなくていいのでラクだろう。
キャラ1個でマスクが1枚ならこんな感じか。真っ黒レイヤーが何十枚も生成されちゃう方式よりはマシかもしれない。
オブジェクトからマスクを作る場合、いくつかのパーツのグループというかアセット単位でマスクを作ることも可能らしい。どっちにしても、初期に試してたマテリアルからマスクを作る方法だと1キャラ1マテリアルってことになっちゃうので実用にならなかった。
・何が苦痛って、Modoで当たり前に出来てたことが、Blenderでは作法がぜんぜんちがってめちゃ複雑になったりすること。昨日の再分割の件もそうだし、今回の切り抜きマスクの出力だって、Modoだったらそれぞれのマテリアルかマテリアルグループに「アルファアウトプット」ってレイヤーを入れてやればいいだけだったのに。Blenderの場合、面倒に見えてもいろいろ融通が効くんだろうけど。
オブジェクトからマスクを作る場合、いくつかのパーツのグループというかアセット単位でマスクを作ることも可能らしい。どっちにしても、初期に試してたマテリアルからマスクを作る方法だと1キャラ1マテリアルってことになっちゃうので実用にならなかった。
・何が苦痛って、Modoで当たり前に出来てたことが、Blenderでは作法がぜんぜんちがってめちゃ複雑になったりすること。昨日の再分割の件もそうだし、今回の切り抜きマスクの出力だって、Modoだったらそれぞれのマテリアルかマテリアルグループに「アルファアウトプット」ってレイヤーを入れてやればいいだけだったのに。Blenderの場合、面倒に見えてもいろいろ融通が効くんだろうけど。
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