2012/12/31

modo601、キャラクターアニメーションのテスト


ここ一ヶ月半くらい、時間さえあればmodo601のキャラアニメ関連機能いじってましたが、とりあえず「いちおうまともに動かせるっぽい」と確認できるところまでイケました。指ないですけど。3ds MaxとCATで僕がやってたレベルの簡単なキャラクターアニメーションくらいは作れる目処がつきました。

で、なんでこんなに操作が重いんだ〜〜〜!背景は一枚の板だしキャラ一個だし、と思ってましたが、さっき原因わかりました。モーションパスをオンにしてるとめちゃくちゃ重くなるんですね。スケルトンとかクリックして選択された状態になるのに5秒くらいかかってましたもん。

2012/12/30

modo601、アクション作り中〜



modo601、昨日リグを修正したクマにいくつかアニメーションつけるテスト中~。クマのアニメテスト、いくつか動作作ってみたけど、そういえば腕のIKを使ったものがないな。

今日は数秒のアクションを2個作ってみたけど、テストレンダリングを半分サイズでGIオフで何度もやってて時間かかる。作業表示そのままかプレビューでいいから動画をリアルタイムで見れる機能がほしい。

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2012/12/29

modo601、IKオフの際の問題の解決

昨夜、IKを削除したリグだけど、FKだけだと都合悪いことも多そうなので、アップベクターなしで再び入れてみる。IKオフにして腕がグキッと曲がっちゃうのはたぶん、IKつけてから関節をゼロリセットしたのが原因かもと予想。IKゴールをそのままハンドルにする。ややこしいものは追加しない。これでどうだ??



おお!ヤッタ!IKオフにしてもグニッて曲がらないようにできたぞ!これでIK/FK自由自在だ!「IKつける前にゼロリセットし、その後はリセットしちゃダメ」。3DGarageのチュートリアルサンプルでもIKオフでグニッてなってたのだ。オレはクリアしたぞ!



あ!夢中になって表情モーフ追加してたけど、手のゴールがそのままだった。組み込んでこわれちゃったらクヤシイな。大丈夫!こわれなかった。

・ポーズスペーススカルプティングがIKで動かす場合には効かない件。そっか、個別にモーフ作っておいて、どうしても曲がり具合とか気に入らない場合に効かせりゃいいじゃん!解決。

ああああ!しまったあ!昨日読み込んでたやつをシーンから削除しようとして中途半端に分解したところで上書き保存しちゃったぞ。今日修正したやつは無事だけど、昨日のテストアニメーションしたファイルは消失だー。

2012/12/28

modo601、とりあえずちょっと動かした



昨日のクマ、そういえば眉毛を忘れてたので付けてみた。シンプルにトランスフォームで操作する方式。

関節曲げたときのポーズスペーススカルプティング、IKで動かしたときには効かないんだ?! うーん、たぶん効かせるには関節の曲がり具合じゃなく、ゴールまでの距離に応じてモーフが効くようにするんだろうけど、、よ~わからん。まあ、特に大きな問題じゃないから無視しよう。

うわ、手のIKをオフにしちゃうと、肘のアップベクターの効きがジャマ!全部IKのまま動かすほうがいいかも。


クマ、ちょっと動かしてみた。FireBoy式の複雑バージョンの足なので、つま先の扱いとかは格段にラク。ただ、腕にもIKとアップベクターつけたのでコントロールが操り人形状態で自然な動きにするのがめちゃくちゃむずかしい。IKオフにすると変な方向に曲がる上にアップベクターに引きずられて変形しちゃうし。

放射照度レイを1024でもGIのちらつきが出る。本番クオリティだと2048とかにしないとヤバそう。それでも720x480で1枚15秒くらいだけど。


とりあえず、腕のIKとアップベクターを削除した。セットアップモードで階層に気をつけて一個ずつ削除したら特に壊れずに削除成功。

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2012/12/27

modo601、リグ完成〜!



よーーやく、クマにまともなリグを入れられた。この段階でウエイトは未。 あと少しで完成。っていうか、せめてLuxologyJPのブログくらい、ちゃんと見とかないといかんな。情報にうとすぎ。

昨日、3ds MaxのCATでキャラクターちょっと動かしたり試してたんだけど、タイムラインでのキーの取り扱いとかすでにmodoに慣れちゃってて、3ds Maxでなくてもできそうな気分にようやくなってる。

リグ設定のどこか間違えてもうまくいかないmodoと、完璧なリグがCATに用意された3ds Maxと。そこを除けば、気持ちの上では同等くらいにはなってる。で、思い返してみると、modo102を入れたときの動機のひとつに「まだ機能が少なくスカスカのmodoだけど、統合3Dソフトに進化するってんなら、バージョン上がるごとに追加された機能を一個ずつでも覚えていけば、ラクラク上達!」っての。いちおうその構図のまま来てるわけで。

あとやっぱり、「手に馴染むかどうか」ってところ。どのソフトを使っても最終的には同じようなことできるけど、手間が多少ちがっても、どこに何があるか考えずにスッと手が動くってのは強力。Painterはずっとそうだったし、3以前のZBrushもそうなってた。今は忘れちゃったけど。


と、ギャー! せっかくいいところまでできてたのに、まぶたのトランスフォームをどこかしくじったらしく、上方にびよーんと。

午前中あんなに「modoやっぱ手に馴染む、このまま3ds Max+CATに気を取られずmodoでイケるぞ!」とか息巻いてたけど、一気にしぼむ~。だって1ヶ月くらいmodoリグ断続的にやってて、目や表情モーフ含むリグ入りキャラクター、一個もできてないニャ! CATなら動かせるのは当たり前のところからスタートできるニャ!動かすのだって大変なのに、その段階までたどり着けないのは時間がもったいないニャ! CATだからネコなのニャ。


とか言いつつ、再度挑戦してどうにか「目玉・まぶた・表情モーフ付きのリグ入りキャラクター」の最終まで行ったやつ完成。まぶたの調整は不完全ですが一応。

まぶたは半球2個式に変更して、もう一回このクマを作って復習するだ。
スケルトンに直接目玉とかリンクすると変なスケルトンが出来ちゃうのを防ぐためにロケーターを一個かます、みたいなことしなくても、目玉と頭のスケルトンを選択して「ペアレント」って方法がわかったのが収穫。


半球2個方式のまぶたに改造して、完成~~!

今回最初にリグ作り始めたのって11月半ば、断続的だけど40日以上~。かかりきりでも10日くらいかかったかも。CATだったらウエイト手こずらなければ数時間の工程だニャ。ようやくスタート地点にたどり着いたってところニャ。

2012/12/26

modo601、アップベクターの挙動



アップベクターの挙動がイマイチわからんのでこんな実験やってる。これだと4箇所ともちゃんとアップベクターが正しく効いてる。X軸はわざと合わせてない。90度ちがったり180度逆方向になってるところもある。けど、曲がる方向が変だったりする箇所はないんだよな~。入れたまんまのスケルトンで軸方向合わせてないときがなぜかいろいろうまくいく。関節のX軸を統一しようといろいろいじったやつはうまくいかん。

あっそうか、こいつのスケルトンをX軸方向統一して、もう一回アップベクター入れてみればどうなるかわかる。


やってみた。X軸を揃えてIK作ってアップベクターしたら、案の定、グチャグチャになった。ど~考えりゃいいんだか。

何度もリグ組み失敗して、どうもあやしいとは思ってたけど、スケルトンのX軸合わせをした場合に失敗してるようだなあ。それとも軸合わせのやり方を間違えてるのか???
ううむ、考えるとやはり、軸合わせしたことでグニッてねじれちゃう失敗が多かった気がする。今までの失敗の大半は軸合わせと、その場でペアレントの空振りによるものが多いってことだわ。X軸をそろえた後でセットアップモードで「0リセット」をしてなかったのが原因かもしれん。

簡単な人型を作ってテストしてみたところ、やはりX軸方向の統一とかせず、入れたまんまのスケルトンでアップベクターその他を入れたら、ちゃんと動いた。

というわけで、もう、スケルトンのX軸合わせは特にしないでそのまんまやるとうまくいくという仮結論に達しました orz

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2012/12/25

modo601、スケルトンの中心の問題の続き



modo601、スケルトンを置いてから移動しようとすると中心の作業平面をずれる問題、いまだ解決せず。ピボットやセンターや、メッシュの位置、見えない頂点が残ってないかなど、考えられるものは全部チェックしたけど、このモデルでだけダメ。他のモデルではこんな不具合出ない。


メッシュだけ他のファイルにコピペして、スケルトン入れてみたらちゃんと入る。ってことは、やっぱセンターとかピボットとかアイテムの問題だったらしい。わからん。 もう一回やっても同じ。原因究明しようと思ったけど、もういいや。解決法だけわかれば。


続きをやろうと思ったら、スケルトンのX軸が全部補正できない方向になってる!なんだこりゃ? 入れるときの奥行き軸の設定まちがえたか? おまけに、午前中最後にうまくいったはずの、スケルトンを動かすと中心からズレる減少が復活!何なんだよ~。あ、わかった。バカでした。問題が起きるメッシュにスケルトン入れてました。


あー!歯をコピペするの忘れてウエイト調整までやっちゃったorz まあいいや、練習回数増えるだけだから。



ところで、modoのモデリングの異様なまでのスピードと効率の良さが、キャラクターアニメーションにも及んでると期待して、ここ1ヶ月やってるわけですが。モデリングの、あのチャッチャカチャー!でどんどん形になってく感じをアニメーション作成にも期待してるわけですが、どうなんでしょ?


ひつじのしつじくんとメイドのメイちゃんのクリスマス!


2012/12/24

modo601、ポーズスペーススカルプティング、スケルトンの中心の問題



おっかしいなあ、ポーズスペーススカルプティングで曲げ伸ばしに設定したモーフ、キー打って設定してるときはちゃんと関節変形するのに、普通に曲げ伸ばしすると効かん。・・・わかりました。ちがうX回転とチャンネルリンクさせてたみたい。

っていうか、足も関節モーフも、一ヶ月前にさんざんやってたじゃん!覚えてないんだもんな~。自分用手順マニュアルをちまちまとメモするしかしょうがない。


なんでスケルトンが中心に入らんのじゃ!
他のメッシュでテストしてみると、ちゃんと中心にはいって編集しても作業平面をちゃんと動かせるのに、こいつだけスケルトン動かすと表面や中心でもなんでもないところにスケルトンが移動しちゃう。なぜだ?ちゃんとメッシュはリセットしてゼロにしたのに。
どうやっても中心をはずれてしまうのは何なんだ??!


他のファイルでは中心をはずれない。はずれるのはさっきのヤツだけ。何が原因なんだろう??

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2012/12/23

modo601、足のアニメーションのテスト


modo601、足のアニメーションのテストいろいろ。歩いたり走ったり蹴ったり。 太ももが短かったので足を曲げたときにちょっと変な感じになったりしてる。とりあえず、簡単バージョンの足先でもそこそこイケるであろうという確認。

足がちゃんと動かせるって確認できたら、なんかものすごい安堵。。。

TDWキャラのマネキンヘッド完成!





先日、エコプロダクツ2012(東京ビッグサイト)ヤマトマネキンのブースで、僕のキャラのマネキンが展示されてるの見に行きました。TDWキャラのマネキンヘッド! めちゃくちゃよく出来てるんですよ〜!

僕は画像と色指定を提供しただけですけど、原型師さんと塗装の人ががんばってくれたようで、そのまま「作品」って感じでした。大きい立体をやってみたかったけどこういう形で実現するとは思わなかった〜。

2012/12/22

modo601、アニメーションをつける



とりあえずまともに歩けるようになった。何やってるんだろうね~まったく orz
Maxで今動かしてる部分以外もキーが打ってあるフレームではハイライトされるよね?modoだと他の部分のどこにキーが打ってあるのか選択してみないとわからないって不便。
モーションパスを追加すればいちおうわかるけど。


あ、わかるわかる。主な動きのモーションパスを表示しとけばいいや。全部だとひどいことになるけど。うーん、惜しいな。CINEMA 4Dみたいにモーションパスのキーフレームを直接動かせたらいいのに!

モーションパスを何本も表示してると重くなるけど、選択したときだけ表示とか、表示するタイムラインでの長さとかいろいろ設定できる。

・アニメーションをレンダリングしてムービーで保存するとき、日本語ファイル名だと保存できない。


足先簡単バージョンで動かしてみてるけど、やっぱかかととつま先の扱いがえらくややこしくなるな。やっぱ複雑バージョンのほうがいいのかもしれん。


あ!動作の一連の動きをコマ割りしてアクターでやったら簡単かも! ポーズ作ってアクターに登録して並べておいて、気になる部分を微調整でイケるみたい。さっき1時間くらいかかって作った一段登るジャンプが5分でできた。この方向が正解かも!

タイムラインのカーブで補完されてめり込んだりするのは、直線にすれば解決するけど、部分的に直線にできないもんか? あ、スロープで設定できるのでした。
以前やってたこと忘れちゃうんだよなあ。たいていの機能はついてると見ていいんでしょう。これでちまちまカーブいじらなくて済む。ウニウニするの防げる。進歩!
流れとしては、主なポーズをあらかじめアクターで作っちゃって時間軸に並べ、気になるところを手動で微調整。ウニウニするところはスロープをフラット。これでイケそう。



modo601のアクターとポーズ、一回作ったら削除できない~~と思ったら、グループのところで管理できるのね!マニュアルちゃんと読めっ!

アクターに含まれる動かす要素に最初にキー打つのって、「アイテムの選択」「アイテムにキー」で一発でイケル。うーむ、全身ポーズをアクターに登録するつもりだったけど、なぜか腰が記録されない模様。調べたら、やはりアクター作るときの選択から腰がはずれてた。

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2012/12/21

modo601、足の続き



ちょっと中断したけど、足だけのヤツをアクターでウォークサイクルさせた。とりあえず一ヶ月ぶりに足やって忘れてたところなど思い出したってことで。足先はややこしいリグ入れなくて大丈夫みたい。簡単足先バージョンの足でアクターを使って歩かせた。足先の高さと角度に注意すれば床にもぐらないので大丈夫でしょう。


とか言いつつ、さっきの足は膝のアップベクターを足の子に入れるの忘れてて失敗なのでした。後で入れてもグチャってなる。チェックリストでも作って確認しながらやるしかない。また新しい足作ってもっかいやろっと。

2012/12/20

modo601、子階層の補正!!!



あれ?フォールオフデフォーマってメッシュの下階層なのに、メッシュ動かしてもついてこないじゃん?(目はリンクしてないので着いてきてないです)。あ、フォールオフデフォーマはデフォーマリストでスケルトンの下に移動、か。

いやしかし、めんどくさすぎない?アニメーションの設定って。顔の動きとか、ぜ~~んぶ何十個でもモーフでやるほうがマシかもね。フォールオフデフォーマの件、単純に頭のスケルトンにリンクでいいみたい。おかしい、スケルトンの青点は出ないし、バインドしてもスケルトンの表示だけ動かない。再起動しよう。

modo601、同じバージョンで同じファイルで、MacBook Proではちゃんと動くがMac Proでは動かない!なんだこりゃ?何か初期設定をいじっちゃったか? あーーれーー?? modoリセットしたけど直らない。どうなってるんだ?? ウエイトをちゃんと設定しても、スケルトンにメッシュがついてくる感じがいつもとちがう!マジどうなってんの?

もうここらへんでギブアップしたほうがいいかもね。3ds Max&CATのカンタンさがなつかしい・・・。とか言いつつ、別のマシンでやったらうまく出来た。何なんだ?ばっか書いてるけど、何なんだ??


くっそー!何をどう間違ってるのか、膝のアップベクターするとグニッって捻れちゃう orz


わっはっはっは。やっぱダメだ。どうしましょう???? あああ、またFKで動かしても他のスケルトンがついてこない怪現象!他のマシンではちゃんと動く。も~~何よコレ!!
ほんとにもー。ここまで粘ってきたけどもう堪忍袋の鼻緒が切れた。あー、ツッコんで来る人がいるといけないので。「鼻緒が切れた」はわざとですw

やっぱCATがすごいってことなんだろうな。ここまでさんざん七転八倒してきたことってCAT使えば存在しないも同然。完全に調整されたリグがポンと用意されたところからのスタート。


一本足でやったら膝のアップベクターできた。っていうか今回おさらいするまでこうやってできてたんだけど。


FKで先のスケルトンがついてこない問題わかった~~!!これ前にもやったじゃん!「子階層の補正」をオンにしたままだった~~! がっくし。もう二度と忘れん。

「子階層の補正」は使った後はかならずオフにしましょう。


「子階層の補正」オンのまま作業してたのがいけなかったんだろうな。再度アップベクターやったらあっさり成功。とほほっほ。

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2012/12/19

modo601、まぶたの構造


modo601、Fireboy式のまぶたを作ってみるテスト。めんどくさいっすー!半球2個まぶたのほうがぜんぜん簡単。これの場合、眼窩が六角形なので形状を球に近づけるのが特にむずかしい。八角形の眼窩ならここまでややこしくないだろうけど。


Fireboy方式のまぶた、多少破綻あるけど、とりあえず成功。

でもしかし、怒りの吊り目やタレ目等の表情をつけるとき、まぶたが眼窩と一体型な分、回転の自由度が少ないのは弱点。回転しすぎると眼窩が引きつってくる。半球2個まぶたならその心配はない。

一体型まぶたは構造が簡単だけど作るのが面倒。半球2個式まぶたは構造が複雑だけど作るのは簡単。自由度が大きい分、半球2個式のほうが分があるかな。従来どおり半球2個式でいいかも。あとFireboy式まぶただと、どうしても白人の彫りの深い二重まぶたっぽく見えるってのもあるな。トランスフォームじゃなくモーフで動かすなら大丈夫だけど。

2012/12/18

modo601、参照でキャラ読み込み




やり残してたテストで「リグ組み込んだキャラを参照ファイルで読み込み」やってみた。リグにメッシュがついてこないぞ~~~! うわああ。困るなこりゃ。動きをつける前のキャラなら大丈夫なのか?

動きつける前のキャラは参照で普通に動かせるわ。ほっとした。が、fullbodyIKの階層が深くて不便。これ、コントローラーを作れると思うんだが、、。



ウエイトちゃんとしてるのに形が崩れるように見えるのは、足のスケルトンが伸びちゃってたのか。伸びないように設定するところが見当たらないけど。



秋元きつねさん配布のドジラを動かしてみた。ちゃんと動きますね。そのファイルに参照でもう一個ドジラを読み込んでみた。うわー!わからんこりゃ。どこをいじればいいんだみたいな。


ドジラ、参照で読み込むとスケルトンがずれちゃうな。


コアラちゃんの元ファイルを複製して2個参照で読み込んでみた。とりあえず問題なさそうに見える。




とりあえず、2体を同時に動かせるとこまで確認。腕のIKを0にしたとき後ろに90度曲がっちゃうのは最初の角度の設定のせいだろう。片方は問題ないから。とりあえず必要最低限の機能はこれで網羅したってことでいいかな。しかしまあ、めんどくせ~~~!よなあ。


ところで、「一つの3Dソフトの中でアニメーション制作が完結できたら」。ってのがmodoでやってる主な理由なんだけど、ふと考えたら、3ds Maxでモデリング~ペイント~アニメーションまでやるってのも同じじゃんね。Compositeで合成までできちゃうし。



modoのモデリングの効率の良さとスピードはいろんな人が「modoは異常」って言ってるから確かなんだろうけど、3ds Maxでモデリングする人はmodoユーザーよりはるかに多いわけで、慣れれば普通に使えるだろうしそもそもものすごい高機能だし。

いやね、もしかしてMacBook ProやめてVAIO Duo 11とかのタブレットPCにしたら、「持ち出しマシンもMacだからmodoでガンバル」って理由が消えちゃうなあと思って。

一つの3Dソフトで完結ってことで言えば、CINEMA 4Dでも同じくできるわけだけどね。今ントコ、modoでいろいろできるってこと自体がワクワクするほどおもしろいわけで、面白さ優先。

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